音をカタチに

このチュートリアルでは再生されたオーディオの波形データに合わせてアクターをスポーンし、簡単なビジュアライザーを作成します。スペクトル解析なども行わず、とても単純な方法で、音楽を視覚化します。

音量に合わせて連続的に立方体をスポーンしているのが分かるでしょうか。このようなシーンを下記のアセットを用いて作成してみましょう。以下の手順で進めていきます。

  1. 立方体のBPクラス「BP_SoundBar」を作成
  2. 音楽再生とスポーン用のBPクラス「BP_SoundFlow」を作成
  3. レベルに「BP_SoundFlow」配置してプレイ
1.立方体のBPクラスの作成 [BP_SoundBar]

まず作成するのは、音楽の波形に合わせて移動する立方体のBPクラスです。まずはビューポートタブを表示し、Cubeコンポーネントを追加しておきます。

ブループリントを下記のように構成します。スポーン時にパラメータを設定できるように、下記の3つの変数を「スポーン時に公開」とするのがポイントです。

  • SoundVolume [Float]‥音量の高さ
  • LifeSpan [Float]‥寿命
  • DeltaLocation [Vector]‥移動する方向と速度
  1. 変数を作成
  2. インスタンス編集可能をON
  3. スポーン時の公開をON
  4. スポーンされた直後の処理
  5. 移動の処理
2.音楽を再生するBPクラスを作成 [BP_SoundFlow]

アクタ型のブループリントクラスを作成し、オーディオコンポーネントを追加。下記のように設定をすることで、音楽を再生しながら、連続的にSoundBarクラスをスポーンします。

  1. Audioコンポーネントを追加
  2. 詳細パネルからサウンドを設定
  3. On Audio Single Evelople Valueイベントを追加
  4. 追加されたイベントノード
  5. SoundBarクラスをパラメータを設定しつつスポーンする
  6. SoundBarの初期位置
3.レベルにBP_SoundFlowを配置

レベルに作成したBP_SoundFlowクラスを追加し、カメラ位置や背景などを適切にセットアップして下さい。下記のように音楽に合わせて次々と立方体がスポーンされれば成功です。BP_SoundBar内で色や回転などをカスタマイズできるようにすれば、さらに多様な表現が可能となるはずです。

以前、UnrealEngineのバージョンが4.23の頃に、同じようなことを挑戦してかなり苦戦した記憶があるのですが、最新版ではすんなりとこのような表現が可能となっていました。試しにWindowsでビルドしてアプリ化してみましたが、アプリ上でも機能していました。

スペクトル解析などもできるようなので、今後のチュートリアルではより高度なオーディオのビジュアライズに挑戦してみたいと思います。

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